※ 본 포스트는 2011년 10월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그 http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.

엑스포 행사는 2011년 9월에 개최된 행사입니다.



지난 9월 6일부터 8일까지 사흘간 삼성동 코엑스에서 국내에서 가장 큰 이러닝 행사인 '2011 이러닝 컨퍼런스'가 개최되었고 전시장인 EXPO에 참관을 하고 왔습니다. 필자가 이러닝 산업에 오래 근무하다 보니 거의 매년 짬을 내서 참관을 하고 이러닝의 발전 모습과 트렌드를 접하고 있습니다. 올해 행사에 대한 간단한 정리와 리뷰를 공유하도록 하겠습니다. 

전년도 보다 EXPO 참가 업체는 확연히 줄어들었습니다. 흔히 말하는 대형 업체 참여가 확실히 줄어들었고 전문성 있는 몇 기업도 눈에 보이지 않아 아쉬웠습니다.

 

하지만 정부 각 부처와 시도 교육청에 주도하는 미래학교,증강현실교육,스마트교육 등 새로운 교육의 패러다임 전개와 그에 맞춘 업체들의 신 기술 소개는 규모와 관계 없이 알찬 내용이었다고 봅니다.

이번 EXPO의 트렌드를 세 가지 키워드로 요약할 수 있을 것 같습니다. 
바로 스마트 환경, AR(Agumented Reality)와 VR(Virtual Reality), 그리고 첨단 교육 기자재(전자칠판,프로젝터 등) 입니다.

스마트 환경에서의 학습을 쉽게 말씀드리면 우선은 스마트기기(스마트폰,태블릿 등)를 활용하는 개념이라고 보시면 됩니다. 그 동안 모여서 학습하는 집체교육, PC 앞에 앉아서 스스로 공부하는 이러닝 등이 아니라 이동성을 극대화하고 소통을 부가적으로 할 수 있는 환경이 되었기에 맞는 컨텐츠와 솔루션들이 많이 나왔습니다.

먼저 스마트 러닝을 살펴 보니 이동통신사와 출판사 등이 중심이 되어 서비스와 솔루션을 선보이고 있었습니다. 아무래도 스마트러닝이라면 스마트폰,태블릿과 와이파이 등 통신과 연관성이 높다보니 이동통신사의 서비스가 눈에 띈 것 같고 출판사의 경우 기존에 보유하고 있던 원천 컨텐츠를 E-BOOK 이나 E-PUB 서비스를 하는 경우가 많았습니다.

또 한 기존의 이러닝 컨텐츠를 스마트기기에서 운용이 가능하도록 변환하여 서비스 하는 것도 많이 있으나 아무래도 환경에 최적화 되지 않다 보니 전용 서비스가 돋보였습니다. 또한 컨텐츠 외에 스마트 환경에 학습 운영까지 고려해야 하다보니 모바일 LMS(Learning Management System)을 전시한 곳도 많이 눈에 띄었습니다.

 

아직 현업(기업,학교 등) 적용의 경우 파일럿 개념으로 서서히 적용을 하고 있어 그렇다 아니다라고 말할 단계는 아니지만 분명한 것은 학교 교육의 경우 디지털교과서化를 전면적으로 시행할 것이기 때문에 이러한 스마트 환경에서의 학습 형태는 빠른 시일 내에 기존 학습 형태를 대체하거나 공존하지 않을까 싶습니다.

다음으로 많이 선을 보였던 것이 AR(Agumented Reality)와 VR(Virtual Reality)입니다. 단어가 좀 어렵습니다. VR(가상현실)은 많이 들어보셨을 겁니다. 
가상 공간 상에서 현실과 유사한 상황을 만들어서 현재의 우리가 실제 체험할 수 있는 것이고 AR(증강현실)은 현실 공간을 바탕으로 사물을 합성하여 체험할 수 있게 하는 것을 말합니다.

두 가지가 비슷하면서도 다른데 VR은 주로 전체적인 상황에서 내가 마치 그 상황의 주인공이 되어서 체험하고 학습할 수 있는 분야에 적합하고 AR의 경우 한 분야(특정 기능이나 직무)에서 현장에서의 직접 시행을 실제와 같이 경험하고자 하는 데 잘 맞다고 볼 수 있습니다.

국내에서는 아직 상용화가 안되었지만 미국에서는 AR을 이용한 군사훈련이나 제조 생산 라인에서 업무 매뉴얼 형태로 활용이 되고 있습니다. 
아이들 대상으로는 동화책을 스마트폰 등으로 비추게 되면 실제 동물이나 사물이 책과 겹쳐 보여지면서 학습효과를 누릴 수 있는 정도의 수준은 지금 출시되고 있습니다. 주로 현장직무나 간접체험을 위한 학습 형태로 많이 활용될 것으로 보여집니다.

 


두 방식의 범위 내라고 할 수 있는 형태의 학습이 몇 가지 있었는데 그 하나는 한국교육학술정보원(KERIS)에서 추진 중인 FUTURE SCHOOL(미래학교)입니다. 학교 생활의 대부분을 웹 가상현실에서 이루어질 수 있도록 하고 교과 과정도 가상현실과 디지털교과서로 대체하고자 하는 서비스라 설명을 들었습니다. 실제 이루어 진다면 많은 변화가 있을 듯 합니다.(위 좌측 사진) 

다른 하나는 동작인식 체험학습의 방식인데 위 우측 사진을 보면 TV와 노트북 사이에 무언가가 있습니다. MS XBOX360이라는 비디오 게임기의 부속 중 하나로 키넥트(Kinect)라고 하는데 앞에 서 있는 사람의 동작을 인식하여 TV 화면으로 출력하게 만드는 영상입력 도구입니다. 노트북에 학습을 하기 위한 컨텐츠나 소프트웨어를 구동하고 실제 학습자는 키넥트 앞에서 손과 발 등을 이용하여 실제 행동 하듯이 하는 것으로 EXPO에서는 굴삭기 운전,기계 조립 등에 대한 샘플을 보여주고 있었습니다. 게임기로만 알고 있던 키넥트의 VR 기능을 이용한 학습 형태로 신선했습니다.

마지막으로는 전자칠판을 중심으로 한 학습교보재의 발전입니다. 수년 전 부터 EXPO에 단골로 등장하는 것이 전자칠판 솔루션인데 기업보다는 학교나 학원,공공기관에서 활용을 많이하고 있어 시장 규모가 유지 되고 있는 것 같습니다.

간단하게 개념을 설명드리자면 사이즈큰 평면TV인데 기능은 PC의 모니터와 같은 것이고 화면위 터치 기능이 부가된 것이라고 보시면 됩니다. 
기본 OS 구동되고 거의 모든 워드프로세스와 멀티미디어의 호환, 또 전용 애플리케이션 등을 이용하여 학습 진행 및 컨텐츠 저작도구로써의 기능도 발휘하고 있는 것이라 이해하시면 될 것 같습니다.

 


전자칠판의 경우 워낙 크기가 커서 개인 학습 형태의 변화보다는 학습 진행이나 컨텐츠 개발에 영향을 미칠 수 있는 부분이라 보이며 기술력의 발전으로 전자칠판과 앞서 언급한 스마트 기기와의 연계 또 가상현실 엔진과의 연계 등으로 다양하게 발전해 나갈 수 있을 것으로 보여집니다.

이상으로 2011 이러닝 코리아 EXPO 현장 모습을 간단하게 세 가지로 정리해보았습니다. 급변하는 기술력의 발전과 학습 환경의 변화로 기존의 이러닝의 의미 및 패턴이 많이 바뀌고 있고 또 당연히 바뀌어야 한다고 봅니다.

그러나 아직은 제도적인 측면이나 기술력의 보급화, 또 시장의 유연함이 부족한 것 같아 상용화 및 개발 시간은 시간이 더 필요할 것 같다는 생각을 지울 수가 없었습니다. 아마도 가장 먼저 시장에 선을 보이고 대중화가 가능한 부분은 스마트환경에서의 모바일 학습 형태일 것입니다.

필자의 회사에서도 간단한 모델로 이미 선을 보이고 있고 많은 기관과 전문 교육기업에서 시도를 많이 하고 있고 시장에서도 관심이 가장 많은 부분이기 때문입니다. 이런 상황에서 새로운 이러닝 패러다임의 발전과 활성화를 꾀하기 위한 인프라와 시장 환경에 업계와 정부 관련 부처에서의 관심과 투자가 필요하다고 보여집니다.





※ 본 포스트는 2011년 4월 한국정보화진흥원 배움나라 웹진에 기고한 글입니다.

지금은 공식 블로그  http://blog.naver.com/niaitstudy 에서 확인하실 수 있습니다.



태초에 인간이 둘 이상 있을 때엔 소통(communication)을 했습니다. 그것이 처음엔 몸짓이었다가 소리였다가 언어가 생기면서 말로 대화를 나누게 되었죠.
그 이후 시간이 흐르면서 마주보지 않을 경우 문자가 생기면서 편지라는 소통의 수단이 생기게 되고 그림, 음악, 조각 등 모든 예술활동 역시 작가와 대중의 소통의 수단이었습니다. 근대 들어 전화로 통화를 하고 현대 들어 웹의 개발로 인한 인터넷 커뮤니케이션인 e-mail과 메신저가 등장하게 되었습니다. 
또한 휴대용 의사소통 기구인 휴대전화가 보급화 되며 동시에 웹의 진화(SNS의 급부상)와 휴대전화 기기의 발달로 인해 위에서 열거한 모든 소통 수단을 한 손에서 할 수 있는 “괴물”이 탄생했으니 그것이 바로 “SMART PHONE” 입니다. 

그런데 사실 스마트폰이란 개념이 근래 시작된 것은 아니었습니다. 스마트폰을 알기 위해서는 그 시초 격인 PDA와의 비교를 잠깐 하고 넘어가겠습니다. 
1980년대 중반 영국에서 먼저 PDA 시제품이 개발되었죠. 그러니까 30년 조금 안되는 군요. 그런 PDA를 휴대전화와 결합시키는 노력이 있었는데 그것이 스마트폰의 형님  뻘 되시는 PDA폰이었습니다. 

PDA폰은 가격이 비싼 PDA기에 CDMA 모듈을 넣어 ‘전화기 기능’을 추가한 것으로 두 개의 OS가 따로 돌았던 것으로 알고 있습니다. 
현재의 스마트폰은 전화기에 개인 일정관리가 가능한 PDA 기능을 집어넣은 것으로 휴대폰을 기반으로 개발된 것이라 하나의 OS로 모든 것을 통제할 수 있는 장점이 있습니다. 초기엔 확연한 차이가 있었으나 현재에는 통틀어서 스마트 폰이라고 불리워 지고 있습니다.
이처럼 휴대전화의 스마트화는 2~30년전부터 개발되고 대중화를 시도했었지만 유독 지금에 와서 전세계와 대한민국을 들썩이게 하는 이유가 뭘까요?
아마도 애플사의 “아이폰"의 탄생과 더불어 오픈소스의 시대, 그리고 SNS의 발달이 아니었을까 합니다. 애플의 아이폰은 2007년 1월에 첫 출시가 되었습니다. 이제 만 4년 정도 지난 제품인데 세상을 발칵 뒤집어 놓았습니다.

그 이후 삼성전자, 노키아, 림, 모톨롤라 등 휴대전화 전문 제조업체에서도 기존의 피쳐폰에서 시야를 돌려 스마트폰 개발에 뛰어 들어 지금은 휴대전화하면 자연스럽게 스마트폰 이란 공식이 성립될 정도입니다.

이 글을 통해서는 어느 회사의 스마트폰이 더 좋고 어떻게 사용하는 것이 좋은 가를 말씀드리기 보다는 스마트폰이 우리 생활을 얼마나 변화시키고 있는지 또 앞으로는 얼마나 더 큰 변화를 가지고 올 것인가를 말씀드리고자 합니다.
외부에 미팅이 있어 커피전문점에 들어가 앉아보면 나이, 성별 불문하고 모두 스마트 폰을 들고 뭔가를 만지작 거리고 대화는 별로 없습니다.그나마 있는 대화도 폰을 중심으로 이루어지고 있습니다. 그 만큼 스마트폰은 이제는 생활필수품이 되어버렸습니다. 마치 휴대폰이 20년 정도 시간이 흘러 생필품이 된 것처럼...그러나 스마트폰은 국내 보편화 된것이 2년이 채안되었죠.


전체 이동통신 가입자가 5천만명이라고 하니 20%는 스마트폰입니다. 지금의 속도로는 올 연말 2천만명 돌파가 예상됩니다. 그러나 문제는 이런 스마트폰을 사용하면 정말 스마트해질까? 라는 부분입니다.

개인의 상황에 맞는 프로그램을 설치해서 사용하면서 만족을 느끼거나 성과를 얻지 못한다면 스마트폰을 굳이 사용할 필요는 없을 것 같습니다. 그런 프로그램을 우리는 흔히 어플리케이션(APPLICATION)이라고 하죠. 이런 어플리케이션을 설치해서 스마트폰의 최고의 장점인 기능들(GPS,위치기반,PULL/PUSH 기능, 카메라 등)을 잘 이용한다면 정말 생활이 바뀔 수 있습니다.
스마트폰의 기본 기능과 다양한 어플리케이션의 만남으로 이루어진 스마트 환경은 불과 몇 년 전 영화에서 보던 가상현실의 사회가 한 걸음씩 다가온다는 것을 느끼게 해주고 있습니다. 쉬운 예로 예전에 처음 방문하는 곳을 찾아가려면 전화로 주소나 위치로 묻거나 인터넷 홈페이지나 지도 사이트를 뒤진 후에 인쇄를 해서 가지고 찾아다녔습니다. 거의 군대의 독도법과 같은 어려움이 많았었죠. 하지만 스마트폰을 가지고 있다면 다양한 길찾기 어플리케이션과 GPS를 통해서 내 위치와 목적지를 폰 화면에서 보면서 찾아갈 수가 있습니다. 더구나 국내외 포털사들이 제공하는 로드맵 서비스를 이용하면 주변 사진도 확인해서 찾아갈 수 있어 더욱 정확한 길 찾기기 되고 있습니다.

이처럼 작은 것 같지만 우리 생활 틈새에 이미 들어온 스마트폰이기에 만약 사용을 하신다면 정말 사용하면서 스마트한 생활이 되어야 하지 않을까 합니다.

최근에 약 100여명의 트위터와 페이스북 친구들에게 스마트폰 활용도에 대한 설문 결과 중에서도 스마트폰을 업무에 활용할 때 가장 필요한 것을 묻는 질문에 본인의 의지와 다양한 어플리케이션을 선정해 주셨습니다. 그 만큼 스마트폰을 제대로 사용하기 위해서는 어플리케이션의 활용이 중요한 요소인 것만은 틀림이 없습니다.

그 어플리케이션 중 이런 열풍의 도화선이 된 것이 바로 SNS 어플리케이션입니다. 블로그, 페이스북, 트위터 등으로 대변되는 소셜네트워크 서비스들이 PC 기반의 웹에서 벗어나 이제는 손안으로 들어오다 보니 24시간 개인의 생활이 모두 폰을 통해서 대중과 소통이 이루어 질 수 있게 되었다는 것입니다. 커피전문점, 지하철 등에서 SNS 이용하시는 분들을 쉽게 접할 수 있습니다.

또한 국내 어플리케이션 중에는 메신저네트워크서비스라고 할 수 있는 카카오톡이나 마이피플 등이 인기를 끌면서 스마트폰으로 음성통화를 하는 것보다는 문자나 사진, 영상 등의 복합적인 소통을 하는 시간이 점점 늘어나고 있으며 이는 결국 스마트폰 사용자들이 1인 미디어가 될 수 있는 시대가 도래했다고 봐도 과언이 아닐거라 봅니다.

회사의 메일 확인은 물론 결재까지 폰을 통해서 가능하며 증강현실(Augmented Reality) 기능을 활용해서 실제 환경에 가상 사물이나 현실을 합성시켜 정보의 효과를 극대화시키는 어플리케이션도 나와있습니다. 실행 후에 카메라로 거리나 공중을 비추면 본인이 찾고 싶은 곳의 위치를 알 수 있고 날씨를 알 수도 있습니다. 증강현실 어플을 이용하여 아이들에게는 재미있는 교육용으로도 활용을 하고 있습니다.

사실 이 지면을 통해서 소개해드릴 수 없을 정도로 아이폰OS와 안드로이드OS로 대표되는 어플리케이션 마켓에서는 수십만개의 어플리케이션이 판매되고 있으며 지금도 하루에 수천개씩 등록이 되고 어플리케이션 개발관련된 시장도 점점 확대되고 있습니다.

빠른 시일 내에 스마트폰만 가지고 있으면 그 동안 해왔던 모든 서비스 이용이 폰 안에서 모두 이루어 질 수도 있다고 봅니다. 현재 개발되어지는 어플이나 더욱 발달하는 스마트폰 OS 환경을 비추어 본다면 상상하는 것은 거의 모두 이루어 진다고 볼 수 있습니다.


스마트폰이 국내 선을 보인 것이 이제 만 2년도 안된 상태임에도 불구하고 이렇게 큰 시장을 형성하고 변화를 가지고 왔으며 앞으로 더 큰 변화는 어플리케이션의 다양화가 가지고 올 것입니다.
결국 스마트폰을 구입하셨다고 해서 모두가 스마트해지시는 것은 은 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다. 사용자가 관심을 가지고 자꾸 만져보며 다양한 어플리케이션을 구입,설치해서 사용해보면 어느 순간 이전과는 다르게 정리가 되며 쉽게 할 수 있구나 라는 것을 아실 수 있을 겁니다.  

  1. 이상하다 2012.07.06 13:45

    스마트폰에서는 오른쪽이 짤려서 글을 읽을수가 없네요 ㅠ
    티스토리가 이상한가..

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